Destripemos combos!

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Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Lun Mar 23, 2009 6:41 pm

Bueno, Magic se caracteriza por tener bastantes combinaciones entre 2 o más cartas que te hacen ganar la partida. La idea de esta sección sería postear primero algun combo ya conocido por todos y otro que nos inventemos. Ojo que el combo que nos inventemos no tiene por qué darnos la partida; con que sea graciaso, útil o ambas cosas sirve.

Como conocido: El mítico padre de los combos, Delirios de grandeza + Donar. El combo se llamó Trix y tuvo creadora, no creador (Vamos que lo inventó una chica). La carta delirios de grandeza es un encantamiento que cuando entra en juego nos da 20 vidas, luego nos hace ir pagando 2 incoloros acumulativos cada turno (primero 2, luego 4,6, etc) y cuando ya no podamos/ queramos pagar pues tenemos que sacrificar el encantamiento, y nos hace perder 20 vidas. ¿Qué sucede si damos el encantamiento a nuestro oponente? Que nosotros ganamos las 20 vidas al entrar el encantamiento en juego y luego utilizamos Donar para darselo a nuestro enemigo, que tendrá que gastar su mana en pagar el mantenimiento acumulativo y al final perderá por no poder pagarlo. Además, si lleva petaencantamientos perderá las vidas el, pues el controla el encantamiento, salvo que nos lo pete en respuesta al donar (ahí es cuando nos "fastidia de lo lindo", pero bueno, para eso estan los counters, salvo que nos juege abrazo krosano que en la época no existia). Un combo mítico y en la epoca efectivo. Ahora ya no es efectivo y por tanto no se juega.

Combo inventado: Bueno, el siguiente combo se me ocurrio al ver ambas cartas y digo...voy a montarme el mazo. El mazo en sí era bloque time spiral, y bueno, no era malo para ser bloque, aunque lo pasaba mal si el rival llevaba cosas para dar -Y/-X siempre que X>=1. El combo en cuestión lo forma Muñeca de trapo e Infernal del volcan. La muñeca de trapo dice que siempre reciba daño hace ese daño al jugador objetivo (que será nuestro rival ^^). El infernal del volcan dice que cuando entra en juego haces X daños a la criatura objetivo (en nuestro caso la muñeca) y a ti mismo (a tus vidas). Pues bien, jugamos primero la muñeca, al turno siguiente el infernal y hacemos 19 daños. Luego la muñeca al girarse se hace un punto de daño a si misma (lo dice una de sus habilidades) y ya hemos hecho los 20 daños y nostros nos quedamos a 1 vida. Obviamente tenemos que estar como mínimo a la misma vida que el rival, por lo que la baraja tiene que llevar cartas de ganar vidas, cartas de aguantar y cartas de hacer daño directo bien a criaturas rivales si lo necestiamos o bien al propio rival.


Lo dicho, a ver si entre todos aportamos nuevos combos!!

PD: si no se entiende bien que hace cada carta, utilizad el buscador www.mtgmetropolis.com que no cuesta apenas nada hacerlo y se entendera todo mucho mejor.

Edits: la primera para corregir un "no" de más que se me habia colado. La segunda para decir que el nombre de Delirios de grandeza+Donar es Trix.


Última edición por Mythosphere el Lun Mar 23, 2009 8:16 pm, editado 2 veces
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Invitado el Lun Mar 23, 2009 7:30 pm

Si la legendaria Trix es el padre de todos los combos yo os presento al abuelo de ellos.

Allá por el año dios sabe cuál, después de un torneo de bloque de espejismo, el campeón se fue a casa con el bolsillo lleno después de haberse tirado el farol más grande de toda la historia y haber ganado una partida perdida. El mazo protagonista de esta historia es la antiquísima Pro Bloom.

La mecánica era muy simple, tirar un drenar vida letal, o sea 20 vidas chupadas al rival. Para ello, el autor del mazo creo el primer combo que daba de verdad miedo. Como acabo de escribir, todo gira alrededor de un Drenar Vida, conjuro de B1X chupas X vidas al rival. Por tanto necesitamos unos 22 manás, además, de que la X sólo se puede pagar con B. Aquí entra en juego un encantamiento negro-verde: Exhuberancia cadavérica, en inglés CADAVEROUS BLOOM, remueves una carta de tu mano agrega BB o GG. Vale, ya nos agregamos maná, ahora necesitamos más maná: Despilfarro de recursos: BG, encantamiento, sacrificar una tierra te agrega un maná que la tierra te pudiese agregar + Balance Natural: GG2, conjuro, cada jugador con 6 o más tierras sacrifica hasta quedarse con 5, y cada jugador con 4 o menos busca y pone en juego hasta tener 5. Aún faltan unos pocos detalles y lo tendremos casi montado. Ahora entra en juego Prosperidad, UX cada jugador roba X cartas. Estas son las cartas que formaban el temido combo de la Pro Bloom, ahora toca explicarlo un poco.

Despilfarro de recursos y Balance natural pegan bastante bien: sacas maná, sacrificas, tiras el balance, vuelves a sacar y vuelves a sacrificar, y por lo general de unos 5 manás vas a sacar 16, muy importante es ahorrar las Islas para tirar las Prosperidades. Ahora toca Prosperidad + Exhuberancia cadavérica: por cada carta removida dos manás, con dos manás, dos cartas, con dos cartas, cuatro manás.... etc. si usamos los 16 de antes, son 15 cartas, 30 manás y 28 daños si las cosas salen bien, y si no, siempre te puedes guardar una isla, esperar robar otra prosperidad, por tanto 13 cartas, 26 manás, 25 cartas nuevas...

Así que ya veis como funcionaba ese legendario mazo. Espero que os guste.

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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Lun Mar 23, 2009 8:13 pm

Muy chulo sí, y al igual que la Trix ya no funciona por ser demasiado vulnerable, pues necesita de un monton de cartas para funcionar ( te petan la exuberancia y lo pasas muy mal), pero lo bueno es que no se basa en criaturas, los permanentes mas dificles de destruir, remover, controlar...etc.

Como añadido a la mítica probloom decir que el farol que nuestro colegui se tiro es que solo llevaba 1 drenar vida y ya lo habia usado/descartado/removido, vamos, que por mucho mana que consiguiese generar si ya habia gastado el unico drenar vida que llevaba no podia hacer nada con dicho mana. Pero claro, su rival no sabia que solo llevaba 1 drenar vida la baraja, por lo que al ver que el otro no paraba de robar cartas y generar mana pues concedió partida. Buena forma de ganar. Pero como esto pasa una vez, ahora rarísimos son los mazos que solo incluyen una condicion de victoria.
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Invitado el Lun Mar 23, 2009 8:17 pm

Lo mismo le pasa a la Trix, cierto es, pero en la época de la Trix podía tirar de la NECROPOTENCIA para robar cartas hasta del vecino...

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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Lun Mar 23, 2009 9:43 pm

Jeje, muy curioso el caso de la necropotencia también...al princpio se preferian comunes como incinerar sobre la necropotencia (rara). Luego se vio el potencial de la calavera y a tirarse de los pelos quienes daban necropotencias a cambio de incinerares y cosas así ^^. Y es que robar una carta a cambio de una vida y hacerlo todas las veces que quieras es burrísimo...más aún si puedes poner el susodicho encantamiento en juego de turno 1 gracias a ritual siniestro...
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Shizuku el Mar Mar 24, 2009 1:05 am

wno yo mas k un combo voy a decir k me di cuenta el otro dia de un minicombo en mi mazo de cosas con hojas,
bueno lo dicho, haciendo el gilipollas en mi casa, aburriendome y con el tuenti a modo de MSN me puse hacer el chorra con dicho mazo encima la mesa.
saque cartas y cartas y descubri k chaman craneo de lobo + anciano coronao de hojas sacan fichas a saco y juegan los pueblo arboreo por coste 0 de mana....

vamos imaginatelo con 4 craneos de lobo encima XDXDXDXDXDXD

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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Mar Mar 24, 2009 10:47 am

Si si, esas 2 cartas son muy muy buenas, y es que te ponen bichos gratis sin gastar mana, pudiendo dejar el mana libre para echar petacriaturas o para jugar alguna otra amenaza seria.

Por cierto, el anciano coronado de hojas no solo te pone gratis los pueblo-arbóreo sino que los chamanes también. Te lo digo porque si tienes algún chamán no pueblo arbóreo (Ej: los craneo de lobos) también te los pone gratis. Y no olvides que la habilidad del anciano coronado de hojas es en el mantenimiento (antes de robar), por lo que aunque pongas un chaman o pueblo arbóreo gratis gracias a la habilidad eso no quita para que no robes la carta de turno en el paso de robar! Muy bueno el bicho, sip. (Probablemente todo esto lo sabías, pero lo he puesto por si hay algo que no sabias para que puedas sacar el máximo potencial a esos bichos)
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Shizuku el Miér Mar 25, 2009 1:56 am

joder pues no no me habia dao cuenta dios jajajaj aun mejor XDDXDXDDXXDXDXD

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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Mar Mar 31, 2009 5:00 pm

Bueno, hoy vamos con un combo de los "ultimos dias" que es facil de combar y facil de combatir ^^. Lo forman las siguientes cartas:

Sirviente del pintor: En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.
Todas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores.

Muela: 3, girar: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso.

Pues eso, jugamos el sirviente del pintor, nombramos cualquier color (ej: azul) y activamos la muela. Como quiera que toda la bilblioteca del otro es azul por el efecto del sirviente del pintor, ganamos por agotamiento de biblioteca del rival.
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Invitado el Miér Abr 01, 2009 5:10 pm

Bah, estos combos de hoy en día... Me acuerdo yo en mis tiempos que había un combo que se cagaba la perra, jaja. Ya intentaré montarlo otra vez y lo subiré Wink

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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Miér Abr 01, 2009 8:41 pm

Bueno, a ver si este te gusta más: Cisnes de Bryn Árgoll + cadena de plasma.

Cisnes de Bryn Árgoll :Vuela.
Si una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera.

Cadena de plasma: La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo de combate para esa copia.

Conflagar: Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.
Retrospectiva-R R , descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)

En definitiva, utilizamos la cadena de plasma sobre nuestros cisnes y ala, a robarnos toda la biblioteca (o casi toda, no nos vayan a hacer alguna triquiñuela y nos muramos al turno siguiente por no poder robar) y a matar con un Conflagar (con la retrospectiva obv) lol!

Qué, te parece mejor este combo? (lo bueno es que es de Extendido en vez de Vintage o Legacy)

PD: el conflaglar no lo he incluido como carta del combo pues es el rematador, no el combo, pues se puede ganar con otras cartas, por ejemplo asalto sísmico.
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Re: Destripemos combos!

Mensaje  Krat0s el Jue Mayo 07, 2009 5:27 pm

Con la llegada de la última ampilación, Alara renacida ha surgido un combo realmente bueno para extendido salvo que nuestro oponente juegue counters.

El combo llega gracias a la habilidad de cascada, que hace lo siguiente:

Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio

La carta que hace el combo se llama Hypergenesis, de espiral del tiempo:

La Hipergenesis es verde. (coste de mana 0)
Suspender
Comenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego.
Hypergenesis is green.


El combo consiste en jugar un hechizo de cascada (que el mazo lleva 10 hechizos de cascada todos ellos de coste 3) Y como no llevamos hechizos de coste de mana convertido menor que 3 pues jugaremos con la habilidad de cascada la hipergenesis sí o sí.

El resto del mazo son pinacos con hablidades buenas como Engendro de bogardan, progenitus, arcangel empireo, coloso de acero oscuro....


El mazo es muy potente salvo que el oponente juegue contrahechizos, pues lo unico que tiene que hacer es jugarnos el counter a la hipergenesis...

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