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Estrategias para cada raza en partidas 1vs1

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Mensaje  Krat0s Jue Ene 22, 2009 7:36 pm

Bueno, como todos sabemos starcrat es un juego de estrategia en tiempo real (casi me atrevería a decir el juego de estrategia en tiempo real por excelencia, pero vamos, que hay muchos otros tmb muy buenos).

Pues bien, abro este apartado para apuntar precisamente eso, estrategias de cada raza. Lo ideal sería en cada post poner una estrategia para cada raza.
Como siempre, "se predica con el ejemplo".

Ah, y no os desanimeis a postear pensando que igual vuestra estrategia es mala, da igual, lo importante es decir lo que se nos ocurra, luego ya opinaremos si es mala o no (Obv no creo que nadie ponga hacer espectros cuando el otro es terran y va mass goliaths (y obv no tendrá el problema del camuflaje porque tendrá comsat).

[/b]Terran:

Refiriendome a un mapa estandar como pueda ser The lost temple, Python o the hunters, una buena estrategia terran es la vultures drop. Consiste en cerrar la entrada a tu base con depositos de suministros y la barraca para que no puedan pasar unidades "grandes", para no tener que gastar recursos ni tiempo en hacer muchas defensas (Contra protoss bastará con 1 soldado, pues los fanaticos no podrán pasar; contra zerg harán falta más soldados, pues sí pueden atravesar la barrera (a no ser que pongas VCE que impidan el paso por los huecos), y contra terran pues bastara con tener 2 soldados y 1 bunker).

Bien, una vez defendidos de esta manera, decir que la refineria ha de consstruirse lo anets posible, y esto es despues de construir el primer depostio de suministro y a continuación de mandar la barraca a construir. En que tengamos 100 de vespeno, haremos la primera fábrica, y en que tengamos los otros 100 de vespeno la segunda). Seguiremos ahorrando minerales para construir el puerto estelar nada más terminar la primera fábrica, así como el taller de maquinaria para la misma. A continuación, construiemos la torre de control para el puerto estelar, investigaremos las minas y empezaremos a crear buitres (todo esto creando los depositos de suministros pertientes cuando nos vayamos acercando al límite).
Ahora queda construir buitres y la nave de evacuación, llenarla con 4 buitres y desembarcar en los minerales del enemigo. Si el otro no te ha explorado (Tu si has tenido que explorarle, of course), probablemente pierda, pues plantaras minas cerca de los minerales y centro de mando (o nexus, o criadero) y empezaras a petar trabajadores. El los retirará sabiamente, pero perderá unidades para matar tus buitres y encima las minas haran su efecto.

Si no se rinde, o no ha salido la cosa del todo bien, de cualquier manera habremos conseguido ventaja, la suficiente como para expandirnos aprovechando que el otro esta debil (y ganar por tener mas recursos), como preparando un segundo desembarque, esta vez ya será minimo 3 naves de evacuación, en las que deberán ir 2 tanques, 7 buitres y 2 vces.

[b]Zerg

La estrategia es simple, conocida como zerling rush. Basta con construir la reserva de produccion con los 50 minerales obtenidos y recolectando con los zanganos iniciales. En que reunamos los 200 minerales, construimos la reserva de producción, y un zangano. Ahorramos minerales y cuando salga la reserva de produccion tendremos 150 minerales, que invertiremos en destruir al oponente, primero su pilon/deposito de suministros para que no construya defensa alguna y luego los curros micreando, es decir, atacando al curro solitario y moverte, para que los zerlings vayan recuperando vida. Mientras puedes ir construyendo mas zerglins y goodgame.

Esta estrategia mataba casi el 100 de las veces cuando la piscina de reproduccion costaba 150 minerales. Ahora, suele matar casi siempre, pero si el otro empieza haciendo las barracas o un pilon tempranero y acceso se puede salvar.

Protoss:
Dark templairs Rush. Consiste en coger el gas muy pronto, bloquear la entrada con 1-2 fanaticos y 1-2 cañones de fotones y dedicarte a llegar a los archivos templarios pronto. Esta estrategia es buena si la haces explorando al otro y ver como se desarrolla. Es decir, si el otro es terran y va a marines, tendrá la comstat, luego mal plan; Si va a fabricas y tiene vultures, pondrá minas, con lo que tendras que tardar un poco mas y hacer lanzadera para colar los dark templair, en cuyo caso sera gg.
Si el otro es zerg, lo mejor que se puede hacer es expandir pronto y hacer el combo Corsarios+templarios tetricos, de manera que los corsarios matan los superamos y los dejan sin detector ( a lo mucho tendra una colonia de espora que te la cargaras enviando al ataque fanaticos y los dark templair). Esto se hace a la base anexa, pues en la base principal pueda que tenga mas colonias de espora. Pero da igual, pues si tu tienes expansion y le destruyes la suya, casi es gg.

Bueno, comentad a ver que os parecen las estrategias y aportad las vuestras.
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Mensaje  Nezumi Vie Ene 23, 2009 12:01 am

O_O me encanta la de dark templair rush, como molan los templarios.

El problema es que no he jugado nunca onlina asi que sno se casi ninguna extrategia para seguir, pero si que se la mejor de todas jajajaj

Construir 12 transportes y atacar al enemigo a base de ostias
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Mensaje  Krat0s Dom Ene 25, 2009 4:06 pm

Bueno, alla va otra ronda de estrategias.

Muchas veces (Sobre todo en el mapa Lost temple) la partida se decanta por quien obtengas las islas de recursos. Pues bien, esas islas el enemigo las defiende a base de cañones de fotones o unidades para que no puedas atacarles. Allá va una serie de estrategias para conquistar una isla tomada por el contrario (de cosechas propia, estas no las he visto hacer a nadie salvo yo) y que dan resultado.

Terran:
La mejor y mas eficiente de todas. Aprovechando la gran ventaja de que los edificios terran se desplegan, la estrategia es la siguiente. Utiliza la comsat para ver cuantas defensas hay en la isla, y en funcion del numero de defensas llena 3-4-5-6 naves de evacuacion. Luego manda una bahia de ingenieria (el edificio que vuela más barato) hacia la isla. Las defensas del enemigo (cañones de fotones, torretas, etc) atacaran al edificio, y tu mientras aprovechas a desembarcar con las naves. Isla del enemigo perdida y la consigues tu. La partida dará un vuelco a tu favor (esto se hace en partidas 2vs2 donde si hay escasez de sitios para expansionar), y si el equipo rival tenia las 2 islas de recursos, ahora pasara a tener el una y tu otra, luego habras logrado remontar la partida. Si tenias ambos una y tu cosigues arrebarle la suya, habrás casi seguro ganado.

Protoss.

Esta estrategia se peude hacer de 2 maneras. Mediante el arbitro o mediante lanzaderas. Ambas opciones son validas, y en ambas se procede iwal. Construyes algun alto templario, haces alucinaciones de las lanzaderas o arbitro y mandas primero las alucinaciones y acto seguido las lanzaderas. Las defensas de la isla atacaran a las alucinaciones y podras desembarcar, obteniendo la isla y lo que eso supone (lo mismo que en el caso terran). Tambien se peuden enviar transportes en vez de alucinaciones, si nos hemos desarrollado en el arbol tecnologico por puerto estelar en vez de por archivos templarios.

Zerg.

Es el que más perdidas sufre, pues la unica estrategia es cargar 5-6-7 superamos y mandar el resto vacios (los vacios por delante,como siempre). La isla la consigues tomar, y dependiendo del numero de defensas con la que contase perderas minerales en superamos, aunque se compensa quitandole la isla al rival, pues es una fuente de recursos para ti (o tu aliado) y una menos para los rivales.

Estas son las 3 estrategias para desequilibrar la guerra del desgaste a tu favor. La mas rentable, la terran, por supuesto, pues solo pierdes el edificio y las pocas unidades que las defensas te puedan destruir. Entre la protoss y la zerg, quizas rente mas la zerg, pues en la protos gastas mucho tiempo en reunir los requisitos necesarios, a cambio en la zerg consigues antes los requisitos (pues superamos tendras pa dar y regalar) pero pierdes algun recurso más.

Espero que os haya gustado las estrategias. Ala, a opinar, que es gratis (de momento ^^).

Posdata: Los superamos con la mejora del caparazón neumatizado, que nos conocemos XDXDXDXDXD!*!*!*!*
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Mensaje  Invitado Dom Ene 25, 2009 5:25 pm

Para atacar bases por ahí sueltas, yo con los zerg usaba tropas de mutaliscos, que son rapidillos y con eso de que se recuperan vida solos van bien para no perder unidades. Vas, haces algún estrozo y te retiras cuando vayas a perder algún efectivo, y así todo el rato, o retiras solo al que vaya a morir...

Otra cosa, no estoy seguro de que la estrategia protoss sea muy efectiva, por aquello de que las defensas estáticas suelen ser detectores y detectarían las ilusiones, se supone...

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Mensaje  Krat0s Dom Ene 25, 2009 6:04 pm

A decir verdad la protoss es la unica que no he probado, pero en teoria debería funcionar. Creo que las ilusiones funcionan de este modo. Si atacas con un explorador ilusion y con uno verdad, la maquina va a por el que le hace daño. Sin embargo, si solo los llevas de paseo, sin atacar (como harias con las lanzaderas), creo que atacan tanto al falso como al verdadero, y por tanto la estrategia funcionaria. De todos modos tendré que corroborarlo. Buen apunte por cierto.

Respecto a lo de los mutas, es la estrategia que suelen utilizar los pros y la que utilizamos mucha gente. Como quiera que tu no habías oido esto, es de felicitarte, pues has puesto una estrategia de cosecha propia que en verdad es de las mas utilizadas y efectivas. Enhorabuena!
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Mensaje  Invitado Dom Ene 25, 2009 6:42 pm

Ejque uno se tuvo que currar la campaña Zerg sin trucos... jeje. Y en las fases de los terran esta estrategia iba nikelada y si era islas no te digo nada. Aunque hay que tener cuidado si juegas contra Zerg, por los hidraliscos, y contra los avioncitos en general.

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Mensaje  Krat0s Dom Ene 25, 2009 7:14 pm

De hecho, Suicide, los pros zergs no van a mass hidrasliscos como se podria pensar, sino que van a mutas+zerlings. El vespeno lo gastan en los mutaliscos, y los minerales sobrantes en zerglings. Y es que esta combinacion de mutas mas zerglins gana a una de mass hidras.

Como vien dices, los mutas son los mejores "aviones" del juego. Sin embargo, yo todavia no tengo solucion a como ganar un 1vs1 zerg vs terran, siendo yo zerg (obviando el rush). Y es que una combinacion de soldados y medicos (y algun que otro murcielago de fuego), tanques y naves de la ciencia la veo imparable, es decir, superas en numero abrumadoramente al terran o es imposible gananar. Esk el terran te va asediando poco a poco y con el respaldo de los medics y marines no hay quien gane. Y mientras las naves de la ciencia irradiando. En fin, todavia no se como ganar un zerg vs terran, a ver si encuentro algun video de 2 pros en el que gane el zerg (no ve vale un pro zerg contra uno que no sea pro terran, obv).

Espero los videos ^^
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Mensaje  Krat0s Mar Feb 17, 2009 7:07 pm

Bueno, allá vamos con otra serie de estrategias para cada raza:

TERRAN:

La estrategia que os voy a comentar es el rush de espectros. Como bien sabeis, los espectros se caracterizan por tener poca vida y poco ataque terrestre, lo que hace que por lo general solo sean usados en caso de que el enemigo vaya a aire. En el starcraft1 era un atraca hacer espectros, y es que costaban 200 de mineral. Ahora al menos cuestan 150.

Bien, el wraith rush consiste en empezar a coger el gas tan pronto como sea posible, pues cada espectro cuesta 100 de gas, al igual que los puertos estelares y la fabrica. Como en el vulture's drop, hay que cerrarse para evitar la entrada de fanaticos y defenderse tal y como os explique el otro dia. Como siempre, sin para de hacer scv y depositos de suministros cuando vayamos a llegar al tope de poblacion. Construiremos 1 deposito, 1 barraca y en que mandemos la barraca a construir no hacemos nada hasta conseguir los 100 de la refineria. Luego continuamos haciendo scv y pillamos gas cuanto antes para hacer una fabrica. Ahorramos minerales para que cuando salga la fabrica tengamos minimo 300 de minerales, para hacer 2 puertos estelares. Luego hacemos espectros (no perder tiempo en hacer la anexion del puerto estelar), y cuando tengamos 4 los enviamos al enemigo.

Matizaciones: muy importante no dejar ver al enemigo que vamos a wraiths rush, pues sino no sirve de nada. Basta que haga 2 torretas, cañones de fotones o colonias de esporas para que no sirva la estrategia de nada.

Muy importante tmb ver como se desarrolla el enemigo, mandando scv a explorar, o caso de ser terran el enemigo, mandando la barraca.

El objetivo de nuestros espectors serán los vces, zanganos y sondas, y si algun vce se pone a construir un arsenal, bahia de ingenieria, bunker o torreta matarlo mientras construye. Seguiremos haciendo mas espectros, por lo que si el rival no tiene respuesta a los 4 primeros espectros, lo mas seguro es que pierda, pues cualquier intento de hacer antiaereos lo cortaremos utilizando los espectros. Si el rival consigue sacar algun goliath o dragoon (porque vemos que esta termianndo de construir arsenal o nucleo cibernetico cuando llegamos a la base enemiga), desarrollaremos el camuflaje. Si el enemigo es zerg, y vemos que esta haciendo la camara de evolucion para ir a colonias de esporas, la destruimos. Si va a hidraliscos, nos cargamos los superamos (que caeran rápidito).

Lo dicho, la base de esta estrategia es ver que hace el rival (pues si vemos que va a obtener pronto anti aereos cambiamos la estrategia y en vez de hacer 2 puertos estelares podemos hacer 1 puerto y 2 fabricas y hacer vultures drop, o hacer 3 fabricas e ir a tankes y buitres etc) y evitar que el rival vea a lo que vamos nosotros.

ZERG

Lurkers drop.

Esta estrategia consiste en tomar el gas muy rapido también. Hacer la guarida nada más tener los 100 de gas necesarios (y la reserva de producción, pues es requisito previo) y hacer la guarida del hidralisco. En que se desarrolla la guarida, investigamos la mejora de transporte del superamo y la mejora del hidralisco para poder evolucionarlos a merodeadores. Metemos los merodeadores en el superamos y lo desembarcamos en el enemigo en una zona de su base en la que no tenga vision por estar alejada de las estructuras. Llevamos los merodeadores a donde esten los minerales y destruimos los curros y centro de mando/nexus/hatchery.

Nota: Obv, como el superamo va muy lento, habrá que mandar el inicial cerca de la base del otro (sin que lo vea) y llevar hasta allí los merodeadores cuando esten listos. La estrategia va muy bien contra terran, bastante bien contra protoss (si ha hecho cañones de fotones en la entrada pero no cerca del nexo, o ha dejado un hueco sin cubrir o solo ha puesto 1) y algo peor contra zerg, pues tienen los superamos desde el incio de la partida como detector (contra zerg no utilizar por regla genera, ya que si la partida es 2vs2 tu aliado puede hacer corsarios o espectros que eliminen los superamos y tu desembarcas los merodeadores).

PROTOSS:

La siguiente estrategia se conoce como reaver drop. Como su nombre indica, consiste en desembarcar en los minerales enemigos un reaver que sea mortal. Para ello, nos defendermos haciendo 1 acceso, 2 fanaticos y 2 cañones de fotones en la entrada (Los fanaticos bloqueando la entrada). Tomaremos el gas pronto (pa variar) y tras el acceso haremos el nucleo cibernetico, y mientras la fragua, el primer fanatico y el primer cañon de fotones. A continuación hacemos la instalacion robotica, el 2º fanatico y el segundo cañon de fotones, y ahorramos para que cuando salga la instalacion podamos hacer lo antes posible la lanzadera y la bahia de apoyo robotico (en este orden). Luego hacemos el reaver, lo llenamos de scarabs (4), metemos los 2 fanaticos y el reaver a la lanzadera y la llevamos por los bordes del mapa a la base del enemigo. Si conseguimos destrozar casi todos sus curros, habremos casi ganado. Si destruimos bastantes y no le dejamos comer y el los lleva para que no se le muera, habremos conseguido bastante e intenaremos destrozar el nexus/criadero (centro de mando no que lo elevará ^^). Si nos petan la lanzadera con las cosas dentro sin llegar a desembarcar en su base es casi gg (para el otro, pues perdemos nosotros). Si nos petan lo que desembarcamos pronto y no destruimos gran cosa, pero destruimos algo, pues se puede seguir jugando, pero estaremos en desventaja. Lo mejor será ira a dragones y lanzadera +reaver, e intentar expandir pronto.
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Mensaje  Krat0s Lun Mar 02, 2009 9:22 pm

Ahí va una "tuneria" para cada raza:

Terran:

Si te está atacando un templario tetrico a tu centro de mando, por ejemplo, y no tienes detector cerca, dispara con un tanque de asedio a tu propio centro de mando y la onda expansiva irá limando la vida del templario tétrico hasta acabar con el.

Zerg:

Si has hecho un zerling rush y tu oponente es zerg, manda también un par de zanganos, mutalos en su biomateria en colonias hundidas y automaticamente gg.

Protoss:

Si has hecho un zealot rush, manda un poco antes de que tengas los fanaticos una sonda a la base enemiga y en un sitio de su base donde el enemigo no tenga visión, construye un pilon y 1 o 2 baterias de escudo. Asi lograras no perder a ninguno de tus fanaticos, y probablemente sea gg.
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Mensaje  Nezumi Mar Mar 03, 2009 7:48 pm

Estas ultimas si que me gustan, jajaj
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Mensaje  Krat0s Mar Mar 03, 2009 9:30 pm

Me alegro ^^. La verdad es que la primera vez que alguien te clava un pilon en tu base con baterias de escudos y ves llegar fanaticos te quedas con una cara de affraid (owned).

Aquí van una serie de "Owneadas", que quién las hace casi se asegura la victoria y encima le dice a su opo: "You got Nelsoned" XD
(obv esto se piensa, no se dice que eso está muy feo ^^).
Terran:

Si tu enemigo es protoss y has conseguido colar un vce en su base y ves que su estrategia es reaver drop, haz un par de espectros y tenlos patruyando por el los bordes de tu base. En que veas la lanzadera (que estará sin la mejora e irá muy lenta) atacas a la lanzadera con tus espectros y si la destruyes con el/los reaver dentro casi ganarás, pues el habrá invertido todo en hacer su reaver rush y tu solo tendrás que poner unas cuantas minas y empezar a enviar tankes para sitiar su base, mientras le distraes con los espectros.

Zerg:

En partidas 2vs2, (tu zerg y tu aliado terran) si al explorar al jugador protoss ves que va a rush de templarios tétricos, manda un superamo a la entrada de tu aliado y evitaras que se coma el dark templair rush, pues tu superamo detectara los templarios tetricos. Del mismo modo que antes, el jugador protoss ha tenido que invertir todos los recursos en hacer el rush de templarios tetricos, con lo que será presa facil.

Nota: Casi siempre que un equipo tiene zerg manda un superamo a la base del aliado para evitar ataques de unidades invisibles.

Protoss:

Si uno de los enemigos es terran y va a marines y medicos (porque tu aliado sea zerg, por ejemplo), toma el gas vespeno pronto y haz altos templarios con su tormenta psionica. Destruiras toda la infanteria terran en un periquete y sin perder unidades. A continuacion el terran será presa facil de los mutaliscos de tu aliado o de un ataque conjunto.
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Mensaje  Krat0s Sáb Mar 21, 2009 1:40 pm

Otra serie de miniestrategias a tener siempre muy en cuenta, sobre todo tu bruno, más te vale que con todo esto quedes bien en el torneo Very Happy

Para cualquier raza:

Si al explorar la base de tu enemigo ves que ha empezado de pylon-fragua, pilla inmediatamente 2 trabajadores y ponlos a mirar todos los huecos de tu base. Lo más probable es que veas a una sonda y a un pilon con grietas de distorsion de cañones de fotones. Si has explorado rápido a tu enemigo los cañones de fotones estarán recien mandados construir y habra mandado como mucho 2 (los minerales no le daran pa mas) Aqui tienes 2 opciones:

a) si los cañones no llegaran a tu base (porque habrá empezado a construirlos fuera de tu rango de vision para que no te dieses cuenta), usa tus trabajadors para matar a la sonda enemiga e impidie que el enemigo lleve nuevas sondas. La partida, sin ser ya tuya, estara muy a tu favaor, pues el otro habrá gastado 450 y solo habrá sacado de provecho 1 pilon. Puedes probar a expandir pronto gastando esa ventaja pero que a la larga te supondra la victoria.

b) Que los cañones supongan una amenaza para tu base. Pilla todos los curros y destruye, además de la sonda, el pilon si solo ha mandado construir 1 o sino ambos cañones de fotones antes de que salgan. En esta opcion consigues mas o menos la igualdad, pues mientras petas los cañones/pilon dejas de recoger minerales y puede que el otro cancele los cañones cuando vayan a ser destruidos con lo que recupera parte de los minerales.

Para todas las razas.

Aprovecha la bahia de ingenieria para explorar a tu enemigo. A lo mucho podrás perderla, pero es mucho más importante la informacion que te puede dar, como puede ser que tu enemigo vaya a aire, o a algun tipo de desembarque etc. Con zerg manda un superamo aunque no tenga velocidad, o sino algunos zerglins. Con protoss, manda un fanatico que aguantara lo suyo y te dará tambien buena información. Avanzada la partida ya podrás enviar los fantasticos observadores.

Para todas las razas:

El siguiente consejo es muy muy util. Consiste en tener siempre alguna unidad en la salida principal de la base del enemigo, de tal manera que si te ataca por tierra o va a expandir tu lo sepas cuanto antes y actues en consecuencia. Con zerg se suele mandar un zerlings, con terran y protos un vce o una sonda. Obviamente en que tienes observadores ya no mandas sondas.
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